English: The "Hidden Clusters" Mod
BRIEF DESCRIPTION
This is the first released mod of Darkstar One which not only contains ini-mods, but also a lot of additional scripts, thus implementing a couple of new tasks at the terminal, random missions in space and great side missions. 7 more clusters with 70 additional starsystems, more artifacts and a faster upgrade system. Many new features for the DSO and options* for the gameplay. The mod is designed for most flexibility of implementing further new missions and functions, hence being an endless story of future development. Though I'm not going to release the source codes of the new missions, it'll be relatively easy to add your own missions and tasks (if you're familiar with the script language Lua and the script system of DS1). While the ongoing development I encountered a lot of undocumented functions, effects, weapons and further possibilities, which are used by this mod thus offering actions and views never seen before in the original game. All those previously unknown functions are documented now in the new revised (german) version of the modding guide.
* One example of the many new options for the gameplay:
There are a couple of new options in the mod for the 2 flak missions, which makes them easier or even more difficult in several steps and variations.
You can find and change the options in the file Options.lua, located in the subdirectory "scripts" of the modding folder. It can be edited with a plain text editor like the Windows editor, Notepad++ etc. Do not use a text processing program like Office or Wordpad, they will make the Options.lua unreadable for DS1 and causes it to crash.
The lines beginning with 2 hyphens are just comments with a short description of each option. All the others, written in capital letters, are the new options for the game or dedicated missions.
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- -- +++++++ Variable Einstellmöglichkeiten für verschiedene Missionen. +++++++ --
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- -- WICHTIGE HINWEISE, bitte unbedingt lesen:
- -- Bitte nur die Werte in dieser Datei so wie beschrieben ändern und sonst nichts!
- -- Ausgenommen davon sind Kommentare. Sie beginnen immer mit 2 Bindestrichen.
- -- Sollten also z.B. 2 Bindestriche vor eine Variable gesetzt werden, so wird
- -- sie damit unwirksam gemacht und der vorgegebene Standardwert wird verwendet.
- -- Es dürfen auch keine neuen Variablen hinzugefügt werden, es sei denn, man
- -- programmiert selbst Missionen und weiß genau, was man tut. Andernfalls können
- -- damit die Werte eventuell vorhandener Variablen gleichen Namens überschrieben
- -- werden, was zu undefinierbaren Zuständen bis hin zum Absturz führen kann.
- -- Für ungültige oder andere als die angegebenen Wertebereiche werden idR die
- -- Standardvorgaben verwendet. Fehlende Wertzuweisungen lösen einen Absturz aus!
- -- Die Optionen müssen also immer in der Form "VARIABLE = Wert" gemacht werden.
- -- Numerische Werte müssen immer Ganzzahlen sein, falls nicht anders angegeben.
- -- Texte werden grundsätzlich zwischen Anführungszeichen gesetzt.
- -- Sämtliche Änderungen dürfen nur mit einem reinen Texteditor wie z.B. Notepad
- -- (Windows Editor), Notepad++, Proton u.ä. gemacht werden und auf gar keinen
- -- Fall mit einer Textverarbeitung wie Word, Wordpad oder Libre-Office.
- --
- -- Beispiele:
- -- BAR_000_LEVEL_OFFSET = -2 -- Hier darfst du auch einen Kommentar schreiben
- -- FLAK_01_OSTEREI = "Text"
- -- STORY_005_WAVE4 = 1 -- Eine zusätzliche Drohnengruppe greift an
- -- GS_005 -- Fehlende Wertzuweisung -> Absturz!
- -- Das_wird_auch_nix = -- dito, außerdem auch eine unerlaubte Variable
- -- SPACE_SHIP = "Darkstar" -- Verboten, Variable SPACE_SHIP existiert schon
- --
- -- Alle Werte können während dem laufenden Spiel geändert werden (Taskwechsel)
- -- und sind sofort wirksam. Nur wenn eine von den Einstellungen betroffene
- -- Mission gerade aktiv ist, muss diese entweder erneut gestartet oder aus dem
- -- letzten Spielstand (z.B. Flakmission) neu geladen werden.
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- ------------------------[ Es folgen die Einstellungen: ]------------------------
- -- Automatischer Spielstand für den Angriff auf Piratenverstecke.
- -- Ist der Wert gleich 0, wird nur der Spielstand des letzten Angriffs unter dem
- -- Namen "Automatisches Speichern (Piratengang).dss" angelegt.
- -- Mit einem Wert > 0 wird für jede Piratengang ein Spielstand des letzten
- -- Angriffs unter dem Namen der Gang gespeichert (z.B. "Karmiti-Gang.dss").
- ALWAYS_000_SAVE_GANGS = 1
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- -- Schwierigkeitsgrad beim Befreien der von Piraten besetzten Systemen erhöhen.
- -- 0 = Normal, gleiche Gegnerstärke wie im Originalspiel.
- -- 1 = ab Level 19 der DSO enthält die erste Angriffswelle einen Bossgegner,
- -- ab Level 22 auch die zweite und ab Level 25 ebenso noch die dritte Welle.
- ALWAYS_001_BOSS_MODE = 1
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- -- Vom Spielerkonto 5 Millionen Credits auf das Sparbuch übertragen, wenn über
- -- 9.999.999 Cr und den Kontostand des Spielers dabei entsprechend reduzieren.
- -- 0 = Nein. Alle anderen Werte aktivieren diese Funktion (Standard).
- ALWAYS_01_SPARBUCH = 1
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- -- Markiert man in der Navigationskarte ein besetztes System, werden illegale
- -- Waren nicht angezeigt. Mit einem Eintrag > 0 (Standard = 0) werden nach dem
- -- Schließen der Karte die im System vorhandenen verbotenen Waren eingeblendet.
- ALWAYS_02_SIEGE_INFO = 1
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- -- Schwierigkeitsgrad für die Lalande-Sidequest "Gestohlene Androiden".
- -- Wertebereich: -5 (sehr leicht) bis 10 (sehr schwer), Standard ist 0 (normal).
- BAR_000_LEVEL_OFFSET = 0
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- -- Piratenstärke für die Barnard-Sidequest "Piraten des besetzten Ta-Systems".
- -- Die Piratenfrachter sind davon nicht betroffen, deren Level bleibt normal.
- -- Wertebereich: -1 (schwach, Standard), 0 (normaler Level) und 1-3 (stark).
- BAR_001_LEVEL_OFFSET = 0
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- -- Schwierigkeitsgrad für die Sidequest "Die Waffenschmuggler" in Camrracin.
- -- MORE_ENEMIES: Ist der Wert größer 0, startet der Raptor-Kreuzer noch eine
- -- Staffel Abfangjäger, die etwas stärker als die anderen Militärjäger sind.
- BAR_007_MORE_ENEMIES = 1
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- -- Sidequest "Die Rache des Mynok-Konzerns" (Koro, Raptor Delta).
- -- MAX_ROCKETLEVEL: Ist der Wert größer 0, wird der Geheimdienstwaffencontainer
- -- mit 3 BigBangs des aktuellen Spielerlevels bestückt. Standard sind 3 Torpedos
- -- mit dem Waffenlevel 4.
- BAR_012_MAX_ROCKETLEVEL = 1
- --------------------------------------------------------------------------------
- -- Sidequest "Belagerung durch religiöse Fanatiker" (Coill'ore, Sion'nach).
- -- Die Kreuzer waren in dieser Mission bisher sehr schwach und viel zu leicht zu
- -- besiegen (Kreuzerlevel = Spielerlevel - 3). Deren Kampfstärke kann hier jetzt
- -- für jeden Kreuzer einzeln um bis zu 5 Stufen erhöht werden.
- -- CRUISERn_LEVEL_OFFSET: 0 = so schwach wie bisher (Standard), 1 = leicht,
- -- 2 = mittel, 3 = normal, 4 = stark, 5 = sehr stark (Spielerlevel + 2).
- -- CRUISER4_INTERCEPTORS: Kreuzer 4 startet zusätzliche gefährliche Abfangjäger
- -- aus seinem Hangar, wenn diese Option ungleich 0 ist (Standard = 0).
- -- INTERCEPT_RESPAWNTIME: Wurden die zusätzlichen Abfangjäger aktiviert und sie
- -- sind vernichtet worden, kann hier mit einer Zahl größer als 0 eine Zeit in
- -- Sekunden festgelegt werden, nach der eine neue Staffel vom Kreuzer startet.
- -- Standard ist 0, das heißt, es sollen keine weiteren Abfangjäger starten.
- BAR_014_CRUISER1_LEVEL_OFFSET = 0
- BAR_014_CRUISER2_LEVEL_OFFSET = 1
- BAR_014_CRUISER3_LEVEL_OFFSET = 2
- BAR_014_CRUISER4_LEVEL_OFFSET = 3
- BAR_014_CRUISER4_INTERCEPTORS = 1
- BAR_014_INTERCEPT_RESPAWNTIME = 15
- --------------------------------------------------------------------------------
- -- Schwierigkeitsgrad für die Sidequest "Die Belagerung des Molin-Systems".
- -- Gerade die ersten 3 Kreuzer waren in dieser Mission bisher sehr schwach und
- -- viel zu leicht zu besiegen (Kreuzerlevel = Spielerlevel - 3). Die Kampfstärke
- -- kann hier jetzt für jeden Kreuzer einzeln um bis zu 5 Stufen erhöht werden.
- -- CRUISERn_LEVEL_OFFSET: 0 = so schwach wie bisher (Standard), 1 = leicht,
- -- 2 = mittel, 3 = normal, 4 = stark, 5 = sehr stark (Spielerlevel + 2).
- -- Dasselbe ist auch mit dem 4. Kreuzer möglich, der erst am Ende ins System
- -- kommt und standardmäßig eine normale Kampfstärke hat.
- -- CRUISER4_LEVEL_OFFSET: Werte von 0 (Standard) bis 5 (extrem stark, Level +5).
- -- CRUISER4_ESCORT: Geleitschutz (1) für Kreuzer 4 oder nicht (0, Standard).
- BAR_023_CRUISER1_LEVEL_OFFSET = 2
- BAR_023_CRUISER2_LEVEL_OFFSET = 3
- BAR_023_CRUISER3_LEVEL_OFFSET = 4
- BAR_023_CRUISER4_LEVEL_OFFSET = 3
- BAR_023_CRUISER4_ESCORT = 1
- --------------------------------------------------------------------------------
- -- Schwierigkeitsgrad für die Sidequest "Flüssiger Sprengstoff" erhöhen.
- -- CRUISER4: Ist der Wert größer 0, springt nach der Zerstörung der Container
- -- ein weiterer großer Kreuzerwing ins System und greift den Spieler an.
- BAR_025_CRUISER4 = 1
- --------------------------------------------------------------------------------
- -- Schwierigkeitsgrad für die Sidequest "Vergeltungsschlag" im System Kamaing.
- -- Stärke der beiden Kreuzer um bis zu 5 Stufen erhöhen (Standard = 0).
- BAR_026_CRUISER_LEVEL_OFFSET = 3
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- -- Terminalmission "Camera Tutorial 1 - Fünf Kameras".
- -- Laufzeit des Videos und Angebotsintervall der Mission in Tagen Darkstar-Zeit.
- -- DAYS: Die Mission wird in der angegebenen Anzahl von Tagen wieder angeboten.
- -- Wertebereich: 0 - 9999, Standard ist 365, 0 = Mission wird nicht angeboten.
- -- LONG: Laufzeit des Videos umschalten.
- -- 0 = Kurz, von den Splinekameras werden nur 3 gezeigt, ca. 2½ Minuten.
- -- 1 = Lang, alle 40 Splinekameras werden gezeigt, ca. 12 Minuten (Standard).
- -- MUSIC: Eigene Musik aktivieren. 0 = Nein, Werte größer als 0 entsprechen dem
- -- Index eines der Musikstücke, die in der Liste CUSTOM_MUSIC_LIST weiter unten
- -- eingetragen sind.
- SCRIPT_TUTCAM_DAYS = 720
- SCRIPT_TUTCAM_LONG = 0
- SCRIPT_TUTCAM_MUSIC = 5
- --------------------------------------------------------------------------------
- -- Terminalmissionen "Camera Tutorial 2 - Piratenüberfall" (SCRIPT_TUTCAM2)
- -- und "Camera Tutorial 3 - Space Orbiter" (SCRIPT_TUTCAM3).
- -- Die Missionen werden innerhalb des angegebenen Zeitraums wieder angeboten.
- -- DAYS_MIN: nächstes Angebot frühestens nach DAYS_MIN Tagen, Standard = 120.
- -- DAYS_MAX: Maximaler Zeitraum in Tagen nach DAYS_MIN, Standard = 60.
- -- Der endgültige Wert wird zwischen 0 und DAYS_MAX zufällig bestimmt, daraus
- -- ergibt sich also in der Standardeinstellung ein Zeitraum von 120 - 180 Tagen,
- -- innerhalb welchem die Mission wieder angeboten wird.
- -- Wertebereiche: 0 - 9999, ist DAYS_MIN = 0, wird die Mission nicht angeboten.
- --
- -- Weitere Optionen für "Camera Tutorial 3 - Space Orbiter" (SCRIPT_TUTCAM3)
- -- INVUL: Unverwundbare DSO während dieser Mission, 1 = Ja (Standard), 0 = Nein.
- -- LONG = 0: Planeten und Monde werden nicht angeflogen (relativ kurzes Video).
- -- LONG = 1: Planeten werden angeflogen, Monde aber nicht (mittlere Dauer),
- -- LONG = 2: Planeten und Monde werden auch angeflogen (langes Video, Standard),
- -- MUSIC: Eigene Musik aktivieren. 0 = Nein, Werte größer als 0 entsprechen dem
- -- Index eines der Musikstücke, die in der Liste CUSTOM_MUSIC_LIST weiter unten
- -- eingetragen sind.
- SCRIPT_TUTCAM2_DAYS_MIN = 120
- SCRIPT_TUTCAM2_DAYS_MAX = 80
- SCRIPT_TUTCAM3_DAYS_MIN = 360
- SCRIPT_TUTCAM3_DAYS_MAX = 80
- SCRIPT_TUTCAM3_INVUL = 1
- SCRIPT_TUTCAM3_LONG = 1
- SCRIPT_TUTCAM3_MUSIC = 2
- --------------------------------------------------------------------------------
- -- Wahrscheinlichkeit des Systemeintritts von großen Superfrachter-Wings in %.
- -- CHANCE: Wertebereich 0 - 100 (0 = nie, 100 = immer, Standard ist 20). In die
- -- toten Systeme Kajudeng, Metojang und Permakin fliegen sie jedoch niemals ein.
- -- TERRAN: Terranische Superfrachter haben wegen ihrer Länge manchmal Probleme
- -- beim Andocken an Raptor- und Thul-Stationen. Deren Erzeugung kann hier bei
- -- Bedarf abgeschaltet werden. 0 = Abschalten, 1 = Immer erzeugen (Standard).
- SPACE_001_CHANCE = 20
- SPACE_001_TERRAN = 1
- --------------------------------------------------------------------------------
- -- Forschungsstation im System Mandedulce "Angriff der Drohnen abwehren".
- -- Schwierigkeitsgrad des Drohnenangriffs auf die Forschungsstation erhöhen.
- -- Wertebereich: 0 - 3 (Standard ist 0 = normaler Schwierigkeitsgrad).
- -- Ist der Wert größer als 0, greift noch eine vierte Welle mit der angegebenen
- -- Anzahl von Thul-Drohnengruppen zu je 10 Drohnen (die anderen haben nur je 5)
- -- den Spieler an und versuchen auf der Station zu landen.
- STORY_005_WAVE4 = 3
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- -- Forschungsstation im System Segin "Angriff der Drohnen abwehren".
- -- Schwierigkeitsgrad der Drohnenabwehr auf die Forschungsstation erhöhen,
- -- indem Jack sterblich gemacht wird und/oder zwei Drohnengruppen mehr angreifen.
- -- Im originalen Spiel ist Jack unsterblich und kann nicht abgeschossen werden.
- -- JACK_INVUL: 0 = Sterblich, 1 = Unsterblich (Standard)
- -- MORE_DRONES: 0 = Keine weitere Drohnengruppe (Standard), 1 = 2 Gruppen mehr.
- STORY_024_JACK_INVUL = 0
- STORY_024_MORE_DRONES = 1
- --------------------------------------------------------------------------------
- -- Kreuzer Eoghane II im Thul-System Clachtoll "Beschütze den ThulKreuzer".
- -- Schwierigkeitsgrad des Drohnenangriffs auf den Kreuzer Eoghane II erhöhen,
- -- indem Naara sterblich gemacht wird. Im originalen Spiel ist Naara unsterblich
- -- und kann nicht abgeschossen werden.
- -- NAARA_INVUL: 0 = Sterblich, 1 = Unsterblich (Standard)
- STORY_029_NAARA_INVUL = 0
- --------------------------------------------------------------------------------
- -- Endkampf im System Permakin gegen das S'kaa-Mutterschiff.
- -- Schwierigkeitsgrad der Drohnenangriffe erhöhen, indem die verbündeten Schiffe
- -- sterblich gemacht werden. Im originalen Spiel sind sie unsterblich und können
- -- nicht abgeschossen werden. 0 = Sterblich, 1 = Unsterblich (Standard).
- STORY_031_JACK_INVUL = 0
- STORY_031_JIJU_INVUL = 0
- STORY_031_JOWSON_INVUL = 0
- STORY_031_NAARA_INVUL = 0
- STORY_031_NICOLAI_INVUL = 0
- STORY_031_RAMIREZ_INVUL = 0
- --------------------------------------------------------------------------------
- -- Schwierigkeitsgrade für die beiden Flakmissionen.
- -- Die angegebenen Standardwerte entsprechen der Schwierigkeit im Originalspiel.
- --
- -- LEVEL_OFFSET: Hier kann der Level der Drohnen um den angegebenen Wert
- -- gegenüber dem Standardlevel gesenkt oder erhöht werden.
- -- Wertebereich: -30 bis 30, Standard ist 0 und entspricht dem Spielerlevel.
- -- Als Besonderheit kann bei dieser Option der Drohnenlevel auch fest vorgegeben
- -- werden, indem Werte ab 100 eingesetzt werden. In diesem Fall geht der Bereich
- -- von den Werten 100 bis 130 und entspricht damit den Levels von 0 bis 30.
- --
- -- KILLS: Mindestanzahl der abzuschießenden Drohnen in den zwei Flakmissionen.
- -- Wertebereich: Mindestens 24 (Flak1) oder 38 (Flak2), der Standardwert ist 40.
- -- Nach oben hin offen, somit kann der Schwierigkeitsgrad auch beliebig erhöht
- -- werden. Kleinere als die angegebenen Mindestwerte haben keine Auswirkung mehr,
- -- die ersten beiden Drohnenwellen (4 + 3 Drohnengruppen) müssen immer komplett
- -- vernichtet werden.
- --
- -- RESPAWN: Ist der Wert ungleich 0, werden abgeschossene Drohnengruppen solange
- -- wieder ersetzt, bis die Mindestanzahl der Abschüsse erreicht wurde (Standard).
- -- Ist RESPAWN = 0, müssen nur die 7 ersten Drohnengruppen mit insgesamt 24 bzw.
- -- 38 Drohnen vernichtet werden. Der Wert von KILLS spielt dabei keine Rolle mehr.
- --
- -- RANGE: Reichweite der Drohnenwaffen, Standard ist wie im Original 600 (0.6u).
- -- Wertebereich: Mindestens 200 und maximal 1000, 0 entspricht dem Standard 600.
- --
- -- OSTEREI: Überraschung, wenn die richtige Zuweisung (String) eingesetzt wird.
- -- Standard ist "" (Leerer Text, normale Flakmission ohne Überraschung).
- -- Hinweis: Bei falschen Texten oder Zahlen wird daraus ein Kuckucksei.
- --
- -- DIFFICULTY: Steht dieser Wert für die zweite Flakmission auf Null, wird der
- -- geringste Schwierigkeitsgrad verwendet (identisch mit dem im Originalspiel),
- -- ansonsten richtet er sich nach der Einstellung im Gameplay-Menü des Spielers.
- -- Je nach eingestelltem Level respawnen die Drohnen dann erheblich schneller,
- -- der damit stark erhöhte Schwierigkeitsgrad kann aber mit den anderen Optionen
- -- hier wieder abgeschwächt werden.
- --
- -- Im Gegensatz zu den bisher üblichen Patches der BattleLib.lua oder Änderungen
- -- in der HitPoint.ini werden andere Missionen von diesen Einstellungen nicht
- -- mehr beeinflusst. Die hier gemachten Einstellungen können also beibehalten
- -- werden und gelten auch nur für die Flakmissionen.
- FLAK_01_DRONE_LEVEL_OFFSET = 0
- FLAK_01_DRONE_KILLS = 40
- FLAK_01_DRONE_RESPAWN = 1
- FLAK_01_DRONE_RANGE = 0
- FLAK_01_OSTEREI = ""
- FLAK_02_DIFFICULTY = 1
- FLAK_02_DRONE_LEVEL_OFFSET = 0
- FLAK_02_DRONE_KILLS = 60
- FLAK_02_DRONE_RESPAWN = 1
- FLAK_02_DRONE_RANGE = 400
- FLAK_02_OSTEREI = ""
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- -- Schwierigkeitsgrad für "Die Ascarong-Gang" erhöhen.
- -- MORE_ENEMIES: Ist der Wert größer 0, startet der Terraner-Kreuzer noch bis zu
- -- zwei große Jägerstaffeln, welche den Spieler abfangen und die Vernichtung des
- -- Kreuzers verhindern sollen (0 = Standard).
- ASCARONG_MORE_ENEMIES = 1
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- -- Liste mit eigener Musik, die für einige Missionen aktiviert werden kann.
- -- Die Musikdateien müssen sich im Darkstar One Installationsordner unter dem
- -- einmal zu erstellenden Verzeichnis "grp_USER" im Ordner \sound\music(stream)
- -- befinden. Beispiel: "C:\Darkstar One\sound\music(stream)\grp_USER".
- CUSTOM_MUSIC_LIST = {
- [1] = "USER.TangerineDream_ForceMajeure",
- [2] = "USER.TangerineDream_Hyperborea",
- [3] = "USER.PinkFloyd_CrazyDiamond",
- [4] = "USER.PinkFloyd_Time",
- [5] = "USER.PinkFloyd_UsAndThem",
- [6] = "USER.Loveparade2002",
- }
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- -- Zufällige Missionen im All aktivieren (1-100) oder deaktivieren (0).
- -- Angaben größer 0 sind Wahrscheinlichkeiten in % mit der die Mission startet,
- -- außer der in Klammern angezeigte Standardwert wird mit (>0) angezeigt.
- -- In letzterem Fall entspricht ein Wert ungleich 0 als "Mission ist aktiviert".
- -- Leider sind viele dieser Zufallsmissionen in der DSO Version 1.3 entweder
- -- abgeschaltet worden oder werden nur extrem selten gestartet. In dieser Mod
- -- habe ich sie wieder alle nach einer Überarbeitung und Tests aktiviert.
- -- Sollten dadurch Probleme in den Missionen oder im Spielfluss auftauchen,
- -- können sie hier auch wieder mit der Zuweisung von 0 abgeschaltet werden.
- -- Eine Abschaltung ist u.U. auch bei zu geringer CPU-Leistung sinnvoll.
- -- Globale Missionen mit Belohnung (in Klammern: Standardeinstellung)
- GS_005 = 5 -- ( 5) Hunter fliegen zu einer Piratengruppe und fragen den Spieler nach Teilnahme.
- GS_009 = 5 -- ( 5) Hunter wird von Piraten angegriffen und fragt den Spieler, ob er ihm helfen kann.
- GS_013 = 5 -- ( 5) Der Spieler wird zu einem Rennen aufgefordert, das aber eine Falle von Piraten ist.
- GS_016 = 5 -- ( 5) Der Spieler soll 2 Huntern bei der Beseitigung eines Minenfeldes helfen.
- GS_017 = 5 -- ( 5) Der Spieler soll Wachen ablenken, damit Piraten Container klauen können.
- GS_019 = 5 -- ( 5) Sabotage des Satelliten einer Forschungsstation verhindern.
- GS_020 = 5 -- ( 5) Der Spieler bekommt Credits überwiesen. Die Mafia will die aber wieder haben.
- GS_035 = 10 -- (10) Piraten verfolgen den Spieler und und fordern ihn auf, ihnen seine Fracht zu übergeben.
- GS_036 = 10 -- ( 5) Militärische Schergen des System-Diktators wollen deine Waren beschlagnahmen.
- GS_037 = 5 -- ( 5) Gefangenen-Eskorte. Der Spieler kann den Gefangenen befreien, wenn er will.
- -- Passive Aktionen (in Klammern: Standardeinstellung, (>0) = EIN und kein Prozentwert)
- PS_001 = 1 -- (>0) Schießübungen des Militärs in GU-Systemen.
- PS_004 = 5 -- ( 5) 3 bewaffnete Satelliten als Kommunikationsrelais.
- PS_005 = 1 -- (>0) Spieler kann einen Container mit zufälliger Ware bergen.
- PS_009 = 1 -- (>0) 1-3 Jäger fliegen gemütlich im System spazieren.
- PS_014 = 1 -- (>0) 2 Frachterwings ohne Ladung (einer davon immer Terraner) springen bald aus dem System.
- PS_015 = 1 -- (>0) Schiff kommt dem Spieler entgegen (Hypergate) und weicht aus: "Das war aber knapp."
- PS_016 = 1 -- (>0) Frachter verliert Container und sammelt sie wieder auf.
- PS_017 = 1 -- (>0) Der Spieler kommt an mehreren Containern vorbei, die von einem Hunterwing bewacht werden.
- PS_018 = 5 -- (>0) 3 Frachter unterhalten sich und springen dann aus dem System.
- PS_019 = 5 -- ( 5) 2 Hunter warten im Abfangbereich: "Ist das das Schiff, das wir suchen?"...
- PS_020 = 2 -- ( 5) 2 Hunter warten das Hypergate und untersuchen es auf Schäden.
- PS_021 = 1 -- ( 5) Piraten greifen Frachterwing an und wollen Container klauen.
- PS_022 = 1 -- (>0) ADAC im All, ein Hunter gibt einem anderen Starthilfe.
- PS_023 = 1 -- (>0) 2 Hunter bestaunen die DarkStar: "Was ist das für ein Schiff?"...
- PS_024 = 1 -- (>0) 2 Militärwings patrouillieren im System.
- PS_025 = 1 -- (>0) Ein Frachter spricht mit seiner Eskorte über Thuldrohnen.
- PS_028 = 1 -- (>0) Piratenwings kämpfen mit Hunterwing.
- PS_051 = 1 -- (>0) Ein Piratenjäger ist nur mit Hellfires bestückt und greift den Spieler an.
- PS_052 = 1 -- (>0) 4 Piratenjäger ohne Geschütze versuchen ständig, den Spieler zu rammen.
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DOWNLOAD and original german thread
(Downloads are attached to the end of the articles #1 and #2)
Darkstar One - Modding (PC-Version)
There you will also find further links to related sites, threads and downloads.
INSTALLATION
- Download the file "Versteckte Cluster <# of version>.rar" and extract it to an temporary folder.
- Move or copy the whole folder "Versteckte Cluster" to the modding directory "Customization".
(e.g. "My Documents\Ascaron Entertainment\Darkstar One\Customization\")
If the folder "Customization" doesn't exist, you have to create it first.
You may rename the folder "Versteckte Cluster" to anything else you want, that doesn't matter, the program will find the mod anyway. - Go to the installation folder of the game (e.g. "C:\Games\Darkstar One\") and in there change to "lua\mission\". If not already done so, rename or save those 5 original files first:
missions.bin, BattleLib.lua, BattleLibEx.lua, MissionLib.lua and CameraLib.lua.
Don't use the extension ".lua" at the end by no means when renaming the original lua-files!
(Forbidden: BattleLib.org.lua; Allowed: BattleLib.lua.org) - Copy the data content from the extracted folder "mission" (not the folder itself) to this place and allow the overwriting of the existing files, if they are still present.
It's essential to copy them all to the mentioned folder in order to expect a faultless working mod! Unless the mod itself they are downwards compatible to all other save games of the original or other mods.
This new lua-files are the 4 revised and 2 newly created libraries with additional utility functions for the scripts.
The missions.bin is a patched version of the original to prevent the creation of undesired superfreighters by the original missions.
FYI: When I'm finished with implementing the whole original story into the mod (with some corrections and extensions), this replacement of the missions.bin will get obsolet. In the next version 1.5 of the mod this will be done to about 80%, so it won't last very long anymore until it's completed. - If there exists a file called "user_scripts.rar" you must extract it into the modding folder "scripts" after installing the mod, thus overwriting the present file. It contains the latest bugfixes for the missions.
- Similar procedure if you find a file called "mission <ver>.rar" attached. Only difference: This one has to be extracted to the folder "lua\mission\" of the installation folder of the game. This archive contains the 6 function libraries for the game with the latest fixes and extensions.
- If desired, you may download and extract the modding guide "Modding_DE 2.0.rar" (German, new revised version with much more infos) and/or "Modding_EN.rar" (English, original chm-file, #2 of the thread).
Now you can (i.e. must) start a new game after you selected the mod now visible in the list "Mods" of the main menu.
Important note: The mod is not compatible with previous save games from the original or other mods.
If you copy them to the save folder of this mod a couple of problems will occur when starting them, like wrong starsystem positions, stuck missions etc.
To give you some help to the structure of a modding folder, here you can read an excerpt from the
Modding Guide, Chapter 3 "Preparations and Sample Mod":
QuoteDisplay More
"darkstarmod.ini"
Each mod contains a "darkstarmod.ini" which is structured like this:
[darkstarmod]
mod_name = (name of the mod)
mod_desc = (short, one-line description)
The name and the description will be displayed in the selection menu for modifications.
Mod Directory (/Customization/<Modname>)
This is the structure of a mod directory:
- /inifiles
All .ini files should be available in this folder (simply extract from "ds_3dadd.cpr"* if you want to make any changes).
*You must not do that with an already installed mod! (comment from myself)- /scripts
All .lua files, which you created or compiled will be found in here- /sound
All sound files (preferably mp3) belong in here.- /strings
The resource file "user_strings.res" for new texts is found in this directory.- Furthermore, a zip file with the name "user_data.zip" is available for 3D data. The structure of this file is explained in the chapter "3D". Missing directories or files will prompt the game to use the default data. The prime example are the *.ini files. If they are missing in the mod, the original Darkstar One files will be loaded. The sample modification will explain all opportunities for changing the game.
IMPORTANT:
In order to guarantee the compatibility of the save games, each modification will save its own save games. If you save a game while mod "A" is active, this save game will only be available for modification "A". Only compatible save games will be displayed for each mod.
If something is unclear to you about the installation, please refer to the modding guide first before asking questions here.
About the mod itself you can find a few answers in the english speaking DSO-forum of the publisher, especially in the topic Patch. As a matter of course you'll find a whole bunch of infos in the linked thread for the download above, but it's all in german language (I tried to translate the most important things here, but that cannot be complete). Feel free to ask questions about the mod here in this forum.
You may... (but I don't think you will...)
If you don't want to have the german scripts (compiled in user_scripts.bin) which contains the new and modified missions, then you can install this mod as a pure ini-mod.
To do so, you have only to rename or delete the one directory called "scripts" within the modding-directory after installation of the mod. After that you will get the language-independent part of the mod with the ability to upgrade your DSO to level 30, a faster upgrade-system, faster afterburners depending on your level, more pirate hideouts, new clusters and much more.
But be aware: In this case you'll never see some of the hidden clusters because they are unlocked by completing certain new side missions. Additionally the field drive for unlimited range will not be available unless you finished the story (after the last fight against the mothership). There are a few more artifacts in the hidden clusters which makes it possible to unlock the drive at an earlier time.
Notes:
1.) The description of this first announcement of the mod may not be complete. It takes me some time to translate my german train of thoughts to english, so I could have forgotten to mention possibly important things. Just ask, if something isn't quite plain to you.
2.) In the directory "strings" of the mod you'll find a file called "user_strings.xml". This is the source for all the newly created german text which is coded in the resource file "user_strings.res". Only new missions and a few modified original missions will be in german, all the others are in your local language furthermore. I didn't have the time so far to translate all this large amount of text into english. Maybe someone of you is willing to do that. The procedure is described in reply #50 of the above mentioned thread in the publisher forum.
3.) To get through with this announcement, I didn't list all the short descriptions for each single new mission and function yet. I will do the translation later and add them to the next reply.